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La Mañana

Aprendieron a programar y crearon a Frankestito

Alumnos de secundarios y de la Facultad de Informática participaron del proyecto que fue dado a conocer ayer.

Durante la presentación en la UNCo, el robot fue capaz de encontrar un objeto y caminar hacia él.
 
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Luego de un año de trabajo, alumnos de la escuela media y de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional del Comahue (UNCo) dieron por concluido el Proyecto Frankestito, iniciativa cuyo objetivo era lograr que los estudiantes aprendieran a programar un robot. El resultado de esta iniciativa fue presentado ayer en el Aula Magna Salvador Allende de la UNCo.
Durante el acto estuvieron el decano de la Facultad de Informática, Claudio Vaucheret; los coordinadores del proyecto, Guillermo Grosso y Laura Checchi; Victor Retacco, de la Secretaría de Extensión de la UNCo y las escuelas que participaron en el taller de extensión, a saber: el CPEM N° 34, CPEM N° 25 –que no pudieron concurrir por estar en Tecnópolis–, CPEM N° 26 y AMEN, que ofrecen en su currícula una especialización en informática.
En el encuentro se expusieron los resultados de los alumnos y las distintas fases de aprendizaje que le permitieron al robot Frankestito alcanzar su meta: encontrar un objeto y caminar hacia él.
“Aprendizaje es la palabra mágica que hizo realidad este proyecto”, afirmó Retacco y agregó: “Estamos para construir conocimiento, porque con el estudio se construye una identidad, un país y una región diferente a la que estamos habitando”.
Una de las alumnas de quinto año de la escuela AMEN, Gabriela Suburú, comentó: “Nos sirvió mucho el proyecto porque no sólo aprendimos a programar un robot, también nos dieron un curso sobre spam y programación de Internet”.
Frankestito nació de dos proyectos de investigación del Departamento de Informática de la UNCo, que luego se convirtieron en cursos de extensión abiertos a la escuela media. De esta manera, alumnos de quinto año de las escuelas mencionadas concurrieron extracurricularmente a la facultad para aprender a crear y programar un robot, tarea que requirió colaboración de los docentes, el esfuerzo académico de los jóvenes y cierto grado de conducta universitaria.
“Nos juntábamos una vez por mes, nos daban charlas y tareas, y después seguíamos trabajando en nuestra escuela”, dijo Rocío Igarzabal de AMEN. Otro de los alumnos, Francisco Luppichini, confesó que a pesar de que no va a estudiar algo relacionado con la informática "ahora me doy cuenta cuando veo los videojuegos cómo están hechas las cosas".  
Los estudiantes aprendieron a comunicarse con las máquinas, a programar en su idioma, a trabajar en equipo y a vincularse con la tecnología a partir de un desafío que los convirtió en casi universitarios por unos meses.

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